РачунариСофтвер

Презентација информација на рачунару: примјери кориштења

Ако неко проучава компјутерску технологију не површно, али озбиљно, сигурно мора знати о томе које облике заступљености информација постоје на рачунару. Ово питање је један од најосновнијих, јер не само кориштење програма и оперативних система, већ и сам програм се заснива на принципу прецизно о овим елементима.

Лекција "Презентација информација на рачунару": основе

Уопштено говорећи, рачунарска техника у начину на који информише или команде претвара их у формате датотека и даје кориснику готове резултате, нешто другачије од опћенито прихваћених концепата.

Чињеница је да су сви постојећи системи засновани на само два логичка оператора - "истинита" и "лажна" (истина, лажна). У једноставнијем смислу, ово је "да" или "не".

Јасно је да речи рачунарске технологије не разумеју, стога, у зору развоја рачунарске технологије, направљен је посебан дигитални систем са условним кодом, у којем јединица одговара изјави, а нула до негације. Овако се појавила такозвана бинарна репрезентација информација на рачунару. У зависности од комбинација нула и оних, одређена је и величина информационог објекта.

Најмања јединица мјерења за ову врсту величине је мало-битна која може бити или 0 или 1. Али савремени системи са таквим малим вриједностима не функционишу, а практично сви начини презентације информација на рачунару су сведени на кориштење осам бита истовремено, што у збиру Направите бајт (2 до осме снаге). Дакле, у једном бајту можете кодирати сваки карактер од 256 могућих. И то је бинарни код који је основа основа било ког информационог објекта. Даље ће бити јасно како изгледа у пракси.

Информатика: презентација информација на рачунару. Бројеви фиксних тачака

Пошто је говор изворно дошао о бројевима, размотримо како их систем перципира. Заступљеност нумеричких информација на рачунару данас може бити условно подељена на бројеве обраде са фиксном и плутајућом тачком. Први тип може укључити и обичне цјелине, које имају нулу након зареза.

Верује се да бројеви овог типа могу заузимати 1, 2 или 4 бајта. Такозвани главни бајт је одговоран за знак броја, са нула за позитиван знак, а један за негативан. Тако, на пример, у 2-бајтном приказу, опсег вредности за позитивне бројеве је у опсегу од 0 до 2 16 -1, што је 65535, а за негативне бројеве од -2-15 до 2 15 -1, што је једнако нумеричком опсегу од -32768 до 32767.

Представљање плутајуће тачке

Сада размислите о другом типу бројева. Чињеница је да школски курикулум на тему "Презентација информација у компјутеру" (9. разред) се не бави бројевима са плутајућим тачкама . Операције са њима су прилично сложене и користе се, на пример, приликом стварања рачунарских игара. Иначе, мало ометајући од теме, вреди рећи да је за модерне графичке акцелераторе један од главних индикатора перформанси брзина рада са прецизним бројевима.

Овдје се користи експоненцијални облик, у којем се положај зареза може разликовати. Као основна формула која приказује представљање било ког броја А, прихваћено је сљедеће: А = м А * к П , гдје је м А мантиса, к П је основа броја система, а П је редослед броја.

Мантиса мора испунити услов к -1 ≤ | м А | <1, то јест, она мора бити одговарајућа бинарна фракција која садржи цифру након децималног броја који је различит од нуле, а ред је цијели број. И било који нормализовани децимални број може бити прилично једноставно представљен у експоненцијалном облику. И бројеви овог типа су величине 4 или 8 бајтова.

На примјер, децимални број 999,999 према формули са нормализованом мантизом ће изгледати као 0.999999 * 10 3 .

Приказивање текстуалних података: мало историје

Већина корисника рачунарских система и даље користе тестне информације. А презентација текстуалних информација на рачунару одговара истим принципима бинарног кода.

Међутим, због чињенице да се данас у свијету може наћи велики број језика, користе се посебни кодни системи или кодне таблице за представљање текстуалних информација. Са доласком МС-ДОС-а, основни стандард био је ЦП866 кодирање, а Аппле-ови рачунари су користили сопствени Мац стандард. У то време за руски језик уведен је посебан код ИСО 8859-5. Међутим, развојем компјутерске технологије потребно је увести нове стандарде.

Врсте кодирања

На пример, крајем деведесетих година прошлог века постојало је универзално кодирање Уницоде, који би могао да функционише не само са текстуалним подацима, већ и са аудио и видео записима. Његова посебност је била да је један бит додељен једном карактеру, али два.

Мало касније, било је и других сорти. Код Виндовс система, кодирање ЦП1251 је најчешће коришћено, али за исти руски језик и још увек користи КОИ-8П - кодирање, појавио се у касним седамдесетим, а током 80-их година активно се користио и на УНИКС-системима.

Сам презентација текстуалних информација на рачунару заснована је на АСЦИИ таблици, која укључује основне и проширене делове. Први обухвата шифре од 0 до 127, а друге - од 128 до 255. Међутим, први кодови опсега 0-32 нису додељени симболима који су додељени типкама стандардне тастатуре, већ на функцијске типке (Ф1-Ф12).

Графичке слике: основни типови

Што се тиче графике, која се активно користи у савременом дигиталном свету, постоје нијанси. Ако погледате презентацију графичких информација на рачунару, најпре погледајте главне типове слика. Међу њима постоје два главна типа - вектор и битмап.

Векторска графика се базира на употреби примитивних облика (линија, кругова, кривина, полигона итд.), Текстуалних уметака и испуњава одређеном бојом. Растерске слике се заснивају на кориштењу правоугаоне матрице, при чему се сваки елемент назива пиксел. За сваки такав елемент можете подесити осветљеност и боју.

Вецтор имагес

Данас, употреба векторских слика има ограничен опсег. Они су добри, на пример, када креирају цртеже и техничке шеме или за дводимензионалне или тродимензионалне моделе објеката.

Примери стационарних вектора могу бити формати попут ПДФ, ВМФ, ПЦЛ. За покретне форме, генерално се користи МацроМедиа Фласх стандард. Али ако говорите о квалитету или обављате сложеније операције од истог скалирања, боље је користити растер формате.

Битмап слике

Са растерским објектима, ситуација је много компликованија. Чињеница је да представљање информација на рачунару заснованом на матрици подразумева коришћење додатних параметара - дубине боја (квантитативног израза броја боја у палети) у битовима и величини матрице (број пиксела по инчу, који се назива ДПИ).

То значи да се палета може састојати од 16, 256, 65536 или 16777216 боја, а матрица може варирати, иако је најчешћа резолуција 800к600 пиксела (480.000 пиксела). Овим мерама можете одредити број бита потребних за чување објекта. Да би то урадили, прво користимо формулу Н = 2 И , у којој је Н број боја, а ја сам дубина боје.

Затим се израчунава количина информација. На пример, израчунајте величину датотеке за слику која садржи 65536 боја и матрицу од 1024к768 пиксела. Решење је следеће:

  • И = дневник 2 65536, што је 16 бита;
  • Број пиксела 1024 * 768 = 786 432;
  • Количина меморије је 16 бита * 786 432 = 12 582 912 бајтова, што одговара 1.2 МБ.

Врсте звука: главни правци синтезе

Презентација информација на рачунару под називом аудио подлеже истим основним принципима као што је претходно описано. Али, као и за све друге врсте информативних објеката, додатне карактеристике се такође користе за представљање звука.

Нажалост, високи квалитет звука и репродукције појавио се у рачунарској технологији у последњем реду. Међутим, ако је репродукција још увијек некако некако, онда је синтеза стварно звучног музичког инструмента била практично немогућа. Због тога су неке рекордне компаније увеле сопствене стандарде. Данас се најчешће користи ФМ-синтеза и табеларни талас.

У првом случају, подразумијева се да сваки природни звук који је континуиран може се разградити у одређени низ (комбинацију) најједноставнијих хармоника помоћу методе дискретизације и произвести представљање информација у меморији рачунара на основу кода. За репродукцију користи се обрнути процес, али у овом случају је неизбежан губитак неких компоненти, који се приказује на квалитету.

У синтези табела таласа претпоставља се да постоји унапред креирана табела са примјерима звучног живог инструмента. Такви примери се називају узорци. У овом случају, МИДИ команде (Дигитални дигитални интерфејс музичких инструмената) се често користе за репродукцију, која перципирају врсту инструмента, питцх, трајање звука, интензитет и динамику промена, параметре околине и друге карактеристике из кода. Због тога је овај звук апроксимиран са природним.

Модерни формати

Ако је раније ВАВ стандард узет као основа (уствари, сам звук је представљен као талас), временом је постало веома неугодно, барем зато што су такве датотеке заузимале превише простора на медијуму за складиштење података.

Временом се појавиле технологије које омогућавају компресију таквог формата. Сходно томе, сами формати су се променили. Најпознатији данас се може назвати МП3, ОГГ, ВМА, ФЛАЦ и многи други.

Међутим, до сада главни параметри било које аудио датотеке остају стопа узорковања (стандард је 44,1 кХз, иако се може задовољити вриједности и изнад и испод) и број нивоа сигнала (16 бита, 32 бита). У принципу, таква дигитализација може се тумачити као приказ информација у рачунару звучног типа заснованог на примарном аналогном сигналу (сваки звук у природи је иницијално аналоган).

Видео поднесак

Ако су проблеми са звуком решени довољно брзо, онда са видео-ом све није прошло тако глатко. Проблем је био што је снимак, филм или чак видео игрица комбинација видео и звука. Чини се, што је лакше, него да комбинују покретне графичке објекте са скалом? Како се испоставило, ово је постало прави проблем.

Овде је поента да са техничке тачке гледишта, први оквир сваке сцене, звани кључни оквир, најпре треба меморисати, али тек онда да сачувате разлике (разлике оквира). И најтужнији, дигитализовани или створени видеоови били су толико велики да их је једноставно немогуће ускладиштити на рачунару или преносивом медију.

Проблем је решен када се појавио АВИ формат, који представља неку врсту универзалног контејнера који се састоји од скупа блокова у којима се могу меморисати произвољне информације, чак и компримиране на различите начине. Стога, чак и фајлови истог АВИ формата могу се значајно разликовати међу собом.

А данас можете упознати и са бројним другим популарним видео форматима, али за све оне користе и своје индикаторе и вредности параметара, од којих је главни број бројева кадрова у секунди.

Кодеки и декодери

Заступљеност информација у рачунару у видео плану немогуће је замислити без употребе кодекова и декодера који се користе за компресовање почетног садржаја и декомпресију током репродукције. Њихово име сугерише да неки кодирају (компримирају) сигнал, други - напротив - распакује.

Они су одговорни за садржај контејнера било ког формата, као и за одређивање величине коначне датотеке. Поред тога, важну улогу игра параметар резолуције, како је назначено за растерску графику. Али данас можете наћи УлтраХД (4к).

Закључак

Ако сумирамо нека од горе поменутих, можемо само запазити да савремени рачунарски системи иницијално раде искључиво на перцепцији бинарног кода (они једноставно не разумеју други). А на његову употребу заснована је не само презентација информација, већ и сви познати програмски језици данас. Тако, у почетку, како би се разумело како све то функционише, неопходно је истражити суштину примјене секвенци оних и нула.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sr.birmiss.com. Theme powered by WordPress.